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最大のサプライズはFF13関連かと思いますが、個人的には「ゴッドオブウォー3」が気になってます。
PS2であのクオリティならPS3ならぶっちゃけMGS4超えるんじゃないか、っていうくらいの映像美に1のプレイ時に衝撃を受けたので。

GOW2
↑画像は通常版ですが来月発売の廉価版が予約可になっています


まぁ、FF13に関してはアレですよね。
大手の独占発言に我々ユーザーが以後踊らされる必要は一切無くなった
と捉えるのが一番前向きな捉え方なんじゃないかと思います。
だから、先の360イベントで発表されたスクエニRPGもAC6もアイマス…は無理があるかもだけど、
いずれPS3で出ることを期待してもいいってことです。
(今挙げたそれぞれのゲームに関して独占発言してるのかどうか知りませんがw

「PS3から360なら楽でも、360からPS3は無理」っていう論調が世間を占めているような気はしますが、
ハード性能差ではなく、要は各社のマルチ開発体制が整っているかどうか次第なので、
・ロスプラを移植したカプコン
・トラスティベルを移植したバンナム
の2社の360ゲームは以後スムーズに移植の流れが出来てもおかしくはないですよね。
個人的にはカプコンならデッドライジングとかやってみたいなー、と。
バンナムならTOVかな。
ブルドラ、ロスオデあたりは割とどうでもいいかもw

あとは兎にも角にも、PS3が海外市場でもうちょい普及しないことには上記の妄想は夢物語に終わるってことですね。
基本RPGって国内ユーザー向けだと思うんであんま関係ないかもわかりませんが。

まぁそもそも独占かマルチかよりも「いつ発売?」かのほうが余程重大な気はするんですが。
今回もFF13に関して、明確な日時はおろか、大まかな発売時期すら明らかになっていないわけで、
私にとってFF13は今回のE3でも「これといって進展なし」としか映りませんでした。
故に私にとって今回のE3一番の朗報はバイオ5の09年3月発売決定ですね。

以上、ファン心理を完全に無視した非FFファンの妄言でした。

テーマ:■PLAYSTATION®3 - ジャンル:ゲーム
つい最近こんなニュースが舞い込んできたばかりだというのに、AOU2008はそれなりに盛況のようで一安心というか。
今の私のゲーセン利用状況は頭文字D4オンリーではあるものの、このニュースにはかなりの衝撃を受けていたんですが。
私の日頃の巡回してる各ブログの中には、私よりよっぽどゲーセン好きな方も少なからずいるのですが、なんだか大したリアクションも無くて
「意外と知られてないのかこのニュース?」とか「ゲーセンの衰退なんて今更、とか思ってるのか?」とか色々邪推したりもしたわけですが。

そんな中、私のAOU2008一番の注目は「機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム」一本でして。
実はこのVSシリーズ大好きなんですがSEEDで一度引退してたりします。
「ガンダム」自体には大した愛情も無いので別に「SEED」という原作への拒否反応でもなんでもなく、単にゲームの方向性自体に私がついていけなくなっただけでした。
私のようなVSシリーズのオールドゲーマーの回帰を促すようなつくりになっているのかどうかが一番の注目です。

http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20071009/sce1.htm

国内では無いと言われてきたPS3の値下げがなんと来月にも販売されることになったそうです。
ただし、PS2ソフトとの互換性を完全に排除とか。

テーマ:■PLAYSTATION®3 - ジャンル:ゲーム
今回も例によってトラバもせずに他所様のエントリを元に書いてみます。
ズバリ、今のゲームに求められているものとは、という話です。
私が見たそのエントリにおいて、それは「軽さ」と「強度」だと書いてありました。
今回はこの「軽さ」について少し考えてみました。

皆さんは「貴方にとってゲームをプレイする意義とはなんですか」と聞かれて即答できるでしょうか?
私がそれを自問したときちょっと考えてしまいました。

というのも今回このエントリを書こうと思うに至ったとあるエントリ(本当はトラバしたいんだけど)では「コミュニケーションツールとしての利用」と結論付けていたためです。
自分がそのようにゲームを使っているかと言えば答えは「NO」です。
勿論、小、中学時代までは友達との話のネタのために、という動機が購入するゲームの選択時などに占めていたのは確かです。
ですが、歳を重ねゲームの話で盛り上がる相手も周りにいなくなり、そういう年齢でもなくなってきてからはどんどん薄れていきました。

では今の自分はゲームに何を求めていたのかちょっと考えてみました。


据置き機への参入を断念、或いは未だに様子見を続けている大手や中小企業は続々と体勢をDSへとシフトしているのは昨今の新作リリース数をハード毎に比較してみれば一目瞭然です。
一つのハードへの一極集中が起こると決まって起きるのが駄作の濫発です。
メーカーにはそれまで蓄積したノウハウや抱える人材に差があるので、参入するメーカーの増加に比例して駄作が増えるのは仕方の無いことです。
これまでのゲーム機の歴史でSFCやPSが辿ってきた道をDSも歩み始めている、というか既に歩んでいるのかもしれません。


前回の更新から随分と間が開いてしまいました。
要はこのブログのリニューアル前に書き溜めたネタが尽きたというわけです。
おまけにGWは1日2日と休み貰ったため怒涛の9連休でだらけきってました。
連休の間に何か1本ゲームでも買ってそれのクリアに充てようかと思い、某レビューサイトでゲームを物色していて気付いたことについて書いてみます。


謎解きゲームでダンジョン内のどこかに「謎」や「隠された仕掛け」を作った際、
作り手はそれらをただ隠すのではなく「記号」を示したりプレイヤーの探索範囲を狭めたりすることによって難易度の調節をしている。
ここまでが前編のおさらいです。

そして「隠された仕掛け」の探索に欠かせないのがマップになります。
全体像及び内部構造の把握、進入できる部屋、できない部屋の表示、現在位置の把握。これらが一般的なマップの用途になります。
本格的な行き詰まりが発生した場合のダンジョン調査方法は人それぞれでしょう。
調査不足だった部屋や怪しい部屋に当たりをつけて入念に調べる人。
入り口まで戻って全体を一通り洗いなおす人。
特に後者の全体を洗いなおす場合に関して言えば作り手のやり方次第で効果的にプレイヤーの探索範囲を狭めることが可能なのです。


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