ADMIN TITLE LIST
前編のラストから今までで、ゲーム音楽との関わり方は大きく変わっていません。
・ゲームをする。
・ネットで曲をダウンロードする。
・ヤフオクでCDを買う。
・AmazonでCDを買う。
の、いずれかです。

後編は私のゲーム音楽論です。

これから先私がゲームサントラのレビューなどをするにあたって、
「コイツは一体ゲーム音楽に対しどういう考えを持ってこのレビュー書いてんだ?」
と、疑問を持つ人が出たときのために、今回は私のゲーム音楽論を先に語っておこうと思います。
またも長くなってしまったため前編は私のゲーム音楽との出会いからです。


謎解きゲームでダンジョン内のどこかに「謎」や「隠された仕掛け」を作った際、
作り手はそれらをただ隠すのではなく「記号」を示したりプレイヤーの探索範囲を狭めたりすることによって難易度の調節をしている。
ここまでが前編のおさらいです。

そして「隠された仕掛け」の探索に欠かせないのがマップになります。
全体像及び内部構造の把握、進入できる部屋、できない部屋の表示、現在位置の把握。これらが一般的なマップの用途になります。
本格的な行き詰まりが発生した場合のダンジョン調査方法は人それぞれでしょう。
調査不足だった部屋や怪しい部屋に当たりをつけて入念に調べる人。
入り口まで戻って全体を一通り洗いなおす人。
特に後者の全体を洗いなおす場合に関して言えば作り手のやり方次第で効果的にプレイヤーの探索範囲を狭めることが可能なのです。

ゲームにおける「行き詰まり」と聞いて何を思い浮かべるでしょう。

例えばRPGであれば「ここから先に進むには〜みたいなアイテム(曖昧な表現)が必要」
とかゲーム内で言われて、一体それがどこにあるのか?どんなアイテムなのか?
がわからなくなったときに発生するでしょう。
ただ、RPGの場合は町の人との会話が直接のヒントとして提供されるため最低でも
「行ける場所にいる、話せる全キャラとの会話」を達成すれば自ずと答えが出る仕組みになっている
ものがほとんどと言えるでしょう。

では会話という機会がRPGほど多くないアクションゲームではどうでしょう。
まず行き詰まりの発生するケース自体がRPGのそれに比べ格段に上でしょう。
ダンジョン内における行き詰まり、ボスバトルにおける行き詰まり等々。
何故ならACTでのそれは「謎」や「隠された仕掛け」をプレイヤーに解かせること自体を目的とした
「謎解き」と呼ばれるジャンルのようなものが確立されているからです。
今回は「謎解き」ゲームにおける「行き詰まり」の発生とそのコントロールについてです。


リニューアル完了。
あとは根気よく定期的にエントリを更新し続けることだけです。
目処が立つまでこのリニューアルはするまいと決めていたので書き溜めたネタがほんの少しだけあります。
少しずつ小出しにしつつ週一でも定期的に更新できればそれでいいかな。

…にしてもレイアウト調整は毎回疲れる。
(一応共有からDLしたものを自分好みに弄ってあります)

FF全然やらないしFFブログじゃなくて普通のネタも取り扱う普通のブログに変えちゃおうかなあ、と最近考えてます。
mixiはやはり日記書く場所であって考察とかレビューとか書くのは向かないし。
(買ったCDのレビューとかやっちゃってるけどw
人様のブログ見てて思わず食指をそそるエントリとか見るとトラバして自分の意見も残しておきたくなったりするんですよね。

ということで、考察とかレビューとかが中心で思い出したようにたまにFFのことも書くブログ
として、レイアウトとか「ブログの説明」とか近々全面的にリニューアルするつもりです。
mixiに書くネタが減りそうだなあ、という危惧は既にあるんですが
まあそうなったらなったで、あっちは知り合いの日記閲覧用アカウントになっちゃってもいいしw

乞うご期待。


| HOME |

Design by mi104c.
Copyright © 2007 情熱の記憶, All rights reserved.
ホームページ アフィリエイト レンタルサーバー FC2ブログ 求人情報