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ゲームにおける「行き詰まり」と聞いて何を思い浮かべるでしょう。

例えばRPGであれば「ここから先に進むには〜みたいなアイテム(曖昧な表現)が必要」
とかゲーム内で言われて、一体それがどこにあるのか?どんなアイテムなのか?
がわからなくなったときに発生するでしょう。
ただ、RPGの場合は町の人との会話が直接のヒントとして提供されるため最低でも
「行ける場所にいる、話せる全キャラとの会話」を達成すれば自ずと答えが出る仕組みになっている
ものがほとんどと言えるでしょう。

では会話という機会がRPGほど多くないアクションゲームではどうでしょう。
まず行き詰まりの発生するケース自体がRPGのそれに比べ格段に上でしょう。
ダンジョン内における行き詰まり、ボスバトルにおける行き詰まり等々。
何故ならACTでのそれは「謎」や「隠された仕掛け」をプレイヤーに解かせること自体を目的とした
「謎解き」と呼ばれるジャンルのようなものが確立されているからです。
今回は「謎解き」ゲームにおける「行き詰まり」の発生とそのコントロールについてです。



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