謎解きゲームでダンジョン内のどこかに「謎」や「隠された仕掛け」を作った際、
作り手はそれらをただ隠すのではなく「記号」を示したりプレイヤーの探索範囲を狭めたりすることによって難易度の調節をしている。
ここまでが前編のおさらいです。
そして「隠された仕掛け」の探索に欠かせないのがマップになります。
全体像及び内部構造の把握、進入できる部屋、できない部屋の表示、現在位置の把握。これらが一般的なマップの用途になります。
本格的な行き詰まりが発生した場合のダンジョン調査方法は人それぞれでしょう。
調査不足だった部屋や怪しい部屋に当たりをつけて入念に調べる人。
入り口まで戻って全体を一通り洗いなおす人。
特に後者の全体を洗いなおす場合に関して言えば作り手のやり方次第で効果的にプレイヤーの探索範囲を狭めることが可能なのです。
作り手はそれらをただ隠すのではなく「記号」を示したりプレイヤーの探索範囲を狭めたりすることによって難易度の調節をしている。
ここまでが前編のおさらいです。
そして「隠された仕掛け」の探索に欠かせないのがマップになります。
全体像及び内部構造の把握、進入できる部屋、できない部屋の表示、現在位置の把握。これらが一般的なマップの用途になります。
本格的な行き詰まりが発生した場合のダンジョン調査方法は人それぞれでしょう。
調査不足だった部屋や怪しい部屋に当たりをつけて入念に調べる人。
入り口まで戻って全体を一通り洗いなおす人。
特に後者の全体を洗いなおす場合に関して言えば作り手のやり方次第で効果的にプレイヤーの探索範囲を狭めることが可能なのです。
例えば、ゲーム全体を通して5つの大きなダンジョンがありそれらを一つ一つ順番にクリアして先に進むタイプのゲームの場合、ダンジョンとダンジョンの区切りに後戻りできなくする仕掛けを作るだけで探索範囲は劇的に狭まります。
あるいは、ビル状(あるいは塔)になっているダンジョンがあり1階から10階を目指す場合、
上のフロアと下のフロアに何の関連性も持たせない仕掛けを連続で作ればプレイヤーの思考を
「このビルの仕掛けは必ずフロア単位で終了するようになっているんだ」と誘導することができます。
自然と探索はフロア単位で行い7階で行き詰まったからと言って6階へ引き返すような真似はしなくなるでしょう。
ここで非常に少なく薄いながらも私のアクションゲーム歴を振り返ってみます。
・バイオハザード
・悪魔城ドラキュラ(PS版X、GBA白夜、GBA暁月)
・ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス(現在進行中)
突っ込みは多々おありでしょうがご容赦を。
特に「悪魔城って謎解きちゃうやろ!?」というのは重々承知の上です。
ただ前編で述べた「プレイヤーキャラのできること」がゲームの進行に伴って増えていき、
さらにマップの重要性を語る上で欠かせないと思ったため挙げました。
(故にアクションゲーム自体はこれ以外にも多々プレイしておりますが挙げていません)
まずバイオですが、これは先に述べた「5つくらいの大きなダンジョン」と「途中で引き返せなくなる」という例の元になったモデルです。
マップを手に入れた時点で全ての部屋を表示。ただしまだ入ってない部屋は真っ黒。
たしかリメイク1では一度調べた扉の鍵穴はマップに表示されるんでしたっけ。
基本スタイルは手に入れた時点では用途不明のアイテムがゲームの進行に伴い後でわかってくる、の繰り返し。
メインとなるのはやはり恐怖を煽ることにあるためか、
どうしようもなく難しい「謎解き」もあまりなく「謎解き」すら恐怖の演出の一つになっているものがほとんどです。
余談ですが、1ではイージーモードのジルを選ぶとアイテム所持数の増加と「謎解き」自体の簡略化
(天井が降りてくる部屋とか)が実現されています。
前編で述べた「難易度の設定は謎解きの難易度自体に影響しない」を見事に覆しているゲームです。
私の謎解きゲーム経験不足の露呈はこんなところにも現れていますw
次に悪魔城ドラキュラです。
バイオともゼルダとも違うタイプでメインはあくまでアクションであり「謎解き」自体はあまりありません。
終始ダンジョンの全てが調査対象となりこのゲームで行き詰まりが発生すると本当に大変です。
ただ言い換えると最初からどこへでも行ける自由さがあり、「ここは後で来たらいい」とわかる「記号」もわかりやすく表示されているため実際に行き詰まることはあまり無いかもしれません。
(ただし、私が現在も進行中のPS版Xは未だに深刻な行き詰まりに嵌まって一歩も進めない状態が続き完全に放置状態にありますがw GBA2本はクリア済み)
マップは2Dのため見下ろし型でなく縦に切って横から見た蟻の巣状のマップ。
ゲームの進行に伴い2段ジャンプやコウモリ化等のアクションが増えて行けなかった場所が後から行けるようになってくる、というスタイル。
そして現在進行中のゼルダです。
「謎解き」の代名詞とも言えるこのゲーム。それをメインとするだけあって3本中最も「謎解き」のレベルも高く最も行き詰まりの発生しやすいゲームと言えるでしょう。
だのにマップは3本中一番見づらい…というか分かりにくい。
マップを手に入れたときに出るメッセージで「緑は行った部屋、黄色矢印は現在位置」ですが、実際には全ての部屋が緑の線で枠が描かれているためどの部屋に行ってどの部屋に行ってないのか、最初は本当にわからなかった。
バイオだったら白で部屋の枠の線を引いて、まだ入ってない部屋は真っ黒、もしくは扉を赤くしてまだ開けてない扉を分かるようにしてあるのに。
パターンとしてはダンジョンごとに新しいアクションが可能となるアイテムを何かしらゲットし手に入れたらそれを中心に進めばいい、というパターンの繰り返し。
現在最も不可解な「謎解き」に嵌まり中。悪魔城にしろゼルダにしろネットで調べれば一瞬で分かるのは分かりきっているので、とにかく自力前提でやっているものの一歩も進めなくなって既に累計何時間経ったか・・・。
今回私が一番言いたかったのはこのゼルダに関してでして、「謎」や「仕掛け」に凝って難易度を上げる場合
その分プレイヤーの探索範囲には気を遣ってくれてもいいんじゃないかなー、ということです。
とにかく3Dを活かしまくってるゲームなので、その場その場で主観視点による上下確認をしなければどこに見落としがあるかわからないほど細かい仕掛けになっています。
さらにほとんどのダンジョンが立体交差しているため、探索範囲を狭めにくく常に全体を洗い直すことを要求されます。
中には前述したビル構造のダンジョンがあるんですが、事実上の一本道のため仕掛け自体の難易度には差を感じないのに探索範囲を限定できるため面白いほどスムーズにサクサク進めました。
要するに「時の神殿」はサクサクだったのに「天空都市」ムズ過ぎんだよ!!ってことです。
・・・前後編にわたって何が言いたいかと思えばヘタレぬるゲーマーの泣き言かよ、と思われたそこの貴方。
正解ですw
またまた余談ですが私がプレイした謎解き主体のゲームの中に「ICO」もありましたが、
4本中一番記憶が曖昧なため今回はあえて挙げませんでした。
いや、単純にプレイ後の経過年数がこの中で一番長いだけなんですがね。
あるいは、ビル状(あるいは塔)になっているダンジョンがあり1階から10階を目指す場合、
上のフロアと下のフロアに何の関連性も持たせない仕掛けを連続で作ればプレイヤーの思考を
「このビルの仕掛けは必ずフロア単位で終了するようになっているんだ」と誘導することができます。
自然と探索はフロア単位で行い7階で行き詰まったからと言って6階へ引き返すような真似はしなくなるでしょう。
ここで非常に少なく薄いながらも私のアクションゲーム歴を振り返ってみます。
・バイオハザード
・悪魔城ドラキュラ(PS版X、GBA白夜、GBA暁月)
・ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス(現在進行中)
突っ込みは多々おありでしょうがご容赦を。
特に「悪魔城って謎解きちゃうやろ!?」というのは重々承知の上です。
ただ前編で述べた「プレイヤーキャラのできること」がゲームの進行に伴って増えていき、
さらにマップの重要性を語る上で欠かせないと思ったため挙げました。
(故にアクションゲーム自体はこれ以外にも多々プレイしておりますが挙げていません)
まずバイオですが、これは先に述べた「5つくらいの大きなダンジョン」と「途中で引き返せなくなる」という例の元になったモデルです。
マップを手に入れた時点で全ての部屋を表示。ただしまだ入ってない部屋は真っ黒。
たしかリメイク1では一度調べた扉の鍵穴はマップに表示されるんでしたっけ。
基本スタイルは手に入れた時点では用途不明のアイテムがゲームの進行に伴い後でわかってくる、の繰り返し。
メインとなるのはやはり恐怖を煽ることにあるためか、
どうしようもなく難しい「謎解き」もあまりなく「謎解き」すら恐怖の演出の一つになっているものがほとんどです。
余談ですが、1ではイージーモードのジルを選ぶとアイテム所持数の増加と「謎解き」自体の簡略化
(天井が降りてくる部屋とか)が実現されています。
前編で述べた「難易度の設定は謎解きの難易度自体に影響しない」を見事に覆しているゲームです。
私の謎解きゲーム経験不足の露呈はこんなところにも現れていますw
次に悪魔城ドラキュラです。
バイオともゼルダとも違うタイプでメインはあくまでアクションであり「謎解き」自体はあまりありません。
終始ダンジョンの全てが調査対象となりこのゲームで行き詰まりが発生すると本当に大変です。
ただ言い換えると最初からどこへでも行ける自由さがあり、「ここは後で来たらいい」とわかる「記号」もわかりやすく表示されているため実際に行き詰まることはあまり無いかもしれません。
(ただし、私が現在も進行中のPS版Xは未だに深刻な行き詰まりに嵌まって一歩も進めない状態が続き完全に放置状態にありますがw GBA2本はクリア済み)
マップは2Dのため見下ろし型でなく縦に切って横から見た蟻の巣状のマップ。
ゲームの進行に伴い2段ジャンプやコウモリ化等のアクションが増えて行けなかった場所が後から行けるようになってくる、というスタイル。
そして現在進行中のゼルダです。
「謎解き」の代名詞とも言えるこのゲーム。それをメインとするだけあって3本中最も「謎解き」のレベルも高く最も行き詰まりの発生しやすいゲームと言えるでしょう。
だのにマップは3本中一番見づらい…というか分かりにくい。
マップを手に入れたときに出るメッセージで「緑は行った部屋、黄色矢印は現在位置」ですが、実際には全ての部屋が緑の線で枠が描かれているためどの部屋に行ってどの部屋に行ってないのか、最初は本当にわからなかった。
バイオだったら白で部屋の枠の線を引いて、まだ入ってない部屋は真っ黒、もしくは扉を赤くしてまだ開けてない扉を分かるようにしてあるのに。
パターンとしてはダンジョンごとに新しいアクションが可能となるアイテムを何かしらゲットし手に入れたらそれを中心に進めばいい、というパターンの繰り返し。
現在最も不可解な「謎解き」に嵌まり中。悪魔城にしろゼルダにしろネットで調べれば一瞬で分かるのは分かりきっているので、とにかく自力前提でやっているものの一歩も進めなくなって既に累計何時間経ったか・・・。
今回私が一番言いたかったのはこのゼルダに関してでして、「謎」や「仕掛け」に凝って難易度を上げる場合
その分プレイヤーの探索範囲には気を遣ってくれてもいいんじゃないかなー、ということです。
とにかく3Dを活かしまくってるゲームなので、その場その場で主観視点による上下確認をしなければどこに見落としがあるかわからないほど細かい仕掛けになっています。
さらにほとんどのダンジョンが立体交差しているため、探索範囲を狭めにくく常に全体を洗い直すことを要求されます。
中には前述したビル構造のダンジョンがあるんですが、事実上の一本道のため仕掛け自体の難易度には差を感じないのに探索範囲を限定できるため面白いほどスムーズにサクサク進めました。
要するに「時の神殿」はサクサクだったのに「天空都市」ムズ過ぎんだよ!!ってことです。
・・・前後編にわたって何が言いたいかと思えばヘタレぬるゲーマーの泣き言かよ、と思われたそこの貴方。
正解ですw
またまた余談ですが私がプレイした謎解き主体のゲームの中に「ICO」もありましたが、
4本中一番記憶が曖昧なため今回はあえて挙げませんでした。
いや、単純にプレイ後の経過年数がこの中で一番長いだけなんですがね。

