前回のエントリで無意識に使い分けていた「静的な音楽」と「動的な音楽」という言葉。
ゲームに使われるBGMをこの二つに切り分けようとすると意外と難しいことに気付きました。
線引きのためのある程度の材料や基点となる考え方が自分の中で確立していたつもりが、いざ分けようとすると「どっちだ?」と悩むケースが多いためです。
要はそれらの材料も基点も結局は曖昧なものだったということなんですが…。
ゲームに使われるBGMをこの二つに切り分けようとすると意外と難しいことに気付きました。
線引きのためのある程度の材料や基点となる考え方が自分の中で確立していたつもりが、いざ分けようとすると「どっちだ?」と悩むケースが多いためです。
要はそれらの材料も基点も結局は曖昧なものだったということなんですが…。
簡単にそれらを箇条書きにすると
・曲に使われる音色の選択
打ち込み寄り⇔生楽器寄り
・メロディー性
豊か⇔乏しい
・曲の適性
映画では使えない⇔ゲームでは使えない
こうやって文章にしただけでも既にかなり曖昧な基準になってるのがよくわかります。
最後の「曲の適性」なんて完全に私個人の独断だしw
ただ、音色の選択なんかはそれなりに重要かと自分でも思っています。
勿論「PSG音源で鳴らした曲が映画で使えるわけねーだろ、何当たり前のこと言ってんだ」っていうのは重々承知しているので、私が分けようとしているのはそれなりの表現力を持った音源で作られたゲーム音楽が前提です。
具体的にはPS以降くらいからでしょうか。
まあ一つ一つを切り分けなくとも全体的な傾向として分かっている事もあったりします。
というか正確には前回のエントリを書いてて気付いたというほうが正しいのですが。
何のことかというと、「物語を追う」に比重が置かれるRPGやADVやSLGなどのゲームには「静的な音楽」が多く含まれ、逆に「ゲームを遊ぶ」ことに比重が置かれるSTGやACTなどのゲームは必然的に「動的な音楽」が多くなるということです。
ジャンルだけでぶった切るのはいささか乱暴ですが大まかに言ってしまえばこういうことです。
アクションゲームを例に挙げると、ゲームが始まってステージの進行中に流れる曲と、プロローグやエンディング等のストーリー説明の最中に流れる曲とを比べてみればすぐにわかるかとは思います。
RPGならバトルシーンとイベントシーンで曲調が随分違うはずです。
RPGもADVも昔から存在していました。
でも、昨今のゲーム音楽よりも「らしさ」を感じていたのは単に音源の表現力からくる問題だけでは無かったのです。
RPGにしろACTにしろ、昔はゲームを起動したらすぐに操作開始でした。
ハードの進化と共にジャンルを問わずストーリー性が増してきてデモシーンなどが増えてきました。
デモの最中プレイヤーは操作できないのだから操作との同調も気にすることなく物語に引き込むための音楽を聴かせます。
ジャンルによってその傾向は顕著になり、操作することがメインとなるゲームと物語を見せるためのゲームとでゲーム音楽「らしさ」の二極化が進んだ、そう考えています。
最近では、あまり映像作品で音楽のイメージを固めない方がいいのかな、とも思っています。
要は曲の使いどころ、そのシーンに左右されるわけですから。
映画でも活劇シーンならRPGのバトル曲っぽくなるし、ゲームでもイベントシーンなら映画っぽくなる。
それぞれがどんなシーンでどういう使われ方をしたのかさえ把握できていればどんな映像作品であろうと最高の一曲を探り当てられる可能性はぐっと高まります。
結局のところ、「劇伴音楽は元となる作品ありき」という原点に立ち返るということなんだと思います。

