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今回も例によってトラバもせずに他所様のエントリを元に書いてみます。
ズバリ、今のゲームに求められているものとは、という話です。
私が見たそのエントリにおいて、それは「軽さ」と「強度」だと書いてありました。
今回はこの「軽さ」について少し考えてみました。


私のイメージする「軽さ」は、一言で言うと「とっつきやすさ」や「間口の広さ」などに集約されます。
・わかりやすいインターフェース
・ルールやゲーム性の単純さ
これにプラス、
・起動したらすぐにゲームを始められる、いつでも中断できるなどの即時性
・イベントシーンやチュートリアル等の「説明」の短縮・排除

「Newマリオ」や知育系のゲームがウケている実情を見れば「軽さ」が求められていることに疑問を挟む余地はありません。
ですがどうしても納得できないというか個人的に腑に落ちないことが最近出てきました。

市場の動向云々以前に私自身、ゲームに対し「軽さ」を求めているのを感じていました。
というのも最近2Dシューティングが楽しくて仕方ないのです。
ゲームを起動し、自機を選択したら即ゲーム開始。
ルールは単純。
長いデモもチュートリアルも無い。
まさに「軽さ」を地で行くゲームジャンルではないだろうか?と思うのです。

ところがどうでしょう。
現在家庭用ゲーム機のトップシェアを走るDSでこれまでにリリースされた2DSTGは片手で余るほどです。
私はこれまでSTGを好んでプレイしていたわけでもなければ、深い造詣も持ち合わせているわけでもないのですが思いつくままにその原因を挙げてみました。

●DS以前から2DSTGは既に希少種だった
まず第一にこれが挙げられるでしょう。
2DSTGと限定している以上、3Dが主体となっている据置機は少なくても仕方ないにしてもDSが主役になる前まで携帯機のトップであったGBAでもこの現象は既に確認されていたようです。
以前から2DSTGは長い不遇の時代を迎えているようです。

●仕様上の問題
2DSTGの主流は「縦シュー」と呼ばれる縦にスクロールするSTGが主流です。
DSに限らず携帯機はPSPもGBAも画面が横長です。
向きを変えると今度は操作がしづらくなります。
2Dゲームの土壌が築かれながらもハードの制約が邪魔をして開発陣に二の足を踏まれているのであればこれは大変損な話です。
最も私個人は横シューは横シューで楽しいんですが。

●「ルールは単純だけど難易度は高そう」というイメージの定着
●ストーリー性の薄さ
この辺は希少種となる直接の理由になりそうですが、ゲームデザインやプロモーション次第でいくらでも改善可能だとは思うんですがね。

私が今回このエントリを書くにあたって、家庭用ゲーム機におけるSTGの全盛期とはいつだったのか調べてみましたがよくわかりませんでした。
やはり2DSTGの歴史の中心は常にアーケードと共にあるせいか家庭用に限定するとかなり情報量が制限されるようです。
(勿論私の調べ方が浅いんだろうとも思いますが)
良くも悪くも業務用STGの移植によって家庭用STGが成り立っているのだとしたら、歴史の中心となる業務用STGがもっともっと振るわないことには家庭用STGにも光明は差さないということなのでしょうか?

詳しい方やサイトの情報等お持ちの方は是非情報お寄せ下さい。

















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