ADMIN TITLE LIST
Selected category
All entries of this category were displayed below.

据置き機への参入を断念、或いは未だに様子見を続けている大手や中小企業は続々と体勢をDSへとシフトしているのは昨今の新作リリース数をハード毎に比較してみれば一目瞭然です。
一つのハードへの一極集中が起こると決まって起きるのが駄作の濫発です。
メーカーにはそれまで蓄積したノウハウや抱える人材に差があるので、参入するメーカーの増加に比例して駄作が増えるのは仕方の無いことです。
これまでのゲーム機の歴史でSFCやPSが辿ってきた道をDSも歩み始めている、というか既に歩んでいるのかもしれません。


前回の更新から随分と間が開いてしまいました。
要はこのブログのリニューアル前に書き溜めたネタが尽きたというわけです。
おまけにGWは1日2日と休み貰ったため怒涛の9連休でだらけきってました。
連休の間に何か1本ゲームでも買ってそれのクリアに充てようかと思い、某レビューサイトでゲームを物色していて気付いたことについて書いてみます。


謎解きゲームでダンジョン内のどこかに「謎」や「隠された仕掛け」を作った際、
作り手はそれらをただ隠すのではなく「記号」を示したりプレイヤーの探索範囲を狭めたりすることによって難易度の調節をしている。
ここまでが前編のおさらいです。

そして「隠された仕掛け」の探索に欠かせないのがマップになります。
全体像及び内部構造の把握、進入できる部屋、できない部屋の表示、現在位置の把握。これらが一般的なマップの用途になります。
本格的な行き詰まりが発生した場合のダンジョン調査方法は人それぞれでしょう。
調査不足だった部屋や怪しい部屋に当たりをつけて入念に調べる人。
入り口まで戻って全体を一通り洗いなおす人。
特に後者の全体を洗いなおす場合に関して言えば作り手のやり方次第で効果的にプレイヤーの探索範囲を狭めることが可能なのです。

ゲームにおける「行き詰まり」と聞いて何を思い浮かべるでしょう。

例えばRPGであれば「ここから先に進むには〜みたいなアイテム(曖昧な表現)が必要」
とかゲーム内で言われて、一体それがどこにあるのか?どんなアイテムなのか?
がわからなくなったときに発生するでしょう。
ただ、RPGの場合は町の人との会話が直接のヒントとして提供されるため最低でも
「行ける場所にいる、話せる全キャラとの会話」を達成すれば自ずと答えが出る仕組みになっている
ものがほとんどと言えるでしょう。

では会話という機会がRPGほど多くないアクションゲームではどうでしょう。
まず行き詰まりの発生するケース自体がRPGのそれに比べ格段に上でしょう。
ダンジョン内における行き詰まり、ボスバトルにおける行き詰まり等々。
何故ならACTでのそれは「謎」や「隠された仕掛け」をプレイヤーに解かせること自体を目的とした
「謎解き」と呼ばれるジャンルのようなものが確立されているからです。
今回は「謎解き」ゲームにおける「行き詰まり」の発生とそのコントロールについてです。



Prev | HOME |

Design by mi104c.
Copyright © 2008 情熱の記憶, All rights reserved.
ホームページ アフィリエイト レンタルサーバー FC2ブログ 求人情報